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Comunicato agli utenti del 22/08/2004

 

 

Con il presente comunicato è mia intenzione chiarire definitivamente ed in maniera ufficiale gli argomenti dibattuti in un recente topic su forumzone.it tracciando un excursus storico del mio operato volto a rendere note le modalità attraverso le quali esso si è evoluto in questi anni.  

Innanzitutto mi scuso con gli utenti del forum per le affermazioni molto pesanti del sottoscritto che, certamente inopportune nei toni e poco consone allo strumento di comunicazione utilizzato, sono state invero indotte da esasperate condizioni d'animo dovute ad un attacco alla mia persona tanto duro quanto inatteso.

I primi driver Amigamerlin ed il loro sviluppo.

La serie dei driver che porta il mio nome è nata per gioco oltrechè per passione quando 3dfx, cessata improvvisamente la sua attività alla fine del 2000, lasciò di fatto gli utenti privi di qualsiasi supporto, ivi compreso l'aggiornamento del software quanto mai necessario essendo in corso a quei tempi la migrazione nel mondo dei personal computer verso la piattaforma Microsoft Windows XP. Nella nascente rete globale di appassionati 3dfx che si andò formando a partire dai primi mesi del 2001, raccoglitrice di personalità diverse per nazionalità e cultura ma accomunate dal sogno di mantenere nel proprio case la scheda video preferita pur essendo venuto meno il fondamentale riferimento del produttore, operò per un breve periodo un gruppo di programmatori americani noto come X-3DFX. Il loro lavoro permise la distribuzione agli utenti finali di due driver set, rispettivamente i kit 1.07.00 per Windows 98/ME e Windows 2000, che garantivano il supporto alle DirectX 8 appena pubblicate; sfortunatamente però erano presenti in essi  numerosi bug ed incompatibilità con le applicazioni. Per nulla scoraggiati da questo parziale insuccesso e non poco spronati dal costo sostenuto per l'acquisto della Voodoo5 5500, paragonabile a quello di una odierna GeForce 6800 GT, ed avendo inoltre preso atto che l'americana nVIDIA, che assorbì 3dfx, non avesse alcuna intenzione di tutelare gli interessi di quelli che, come me, erano di fatto diventati suoi utenti, alcuni tra questi, ed io tra loro, crearono, quasi fossero stregoni voodoo, dei driver kit rigorosamente non ufficiali mediante mix di file ovvero mediante il packing ibrido delle vecchie librerie (3dfx) e delle nuove allora disponibili (X-3DFX). Il mio primo driver, per l'ambiente Windows 9x, fu il risultato vincente di un mix di altri driver, ufficiali e non, unitamente ad una ottimizzazione dei registri. Intanto faceva capolino Windows XP, sistema operativo per il quale le schede 3dfx erano completamente prive di driver ufficiali mentre quelli forniti da Microsoft avevano solo il supporto per il 2D (nessuna accelerazione Direct3D, nessun supporto per Opengl). In tanti, nella Community mondiale che nel frattempo si era numericamente evoluta intorno alla board di X-3DFX, si cimentarono nel mixare driver per questo sistema operativo con tweaking anche molto avanzati dei registri ma sfortunatamente i risultati ottenuti erano molto scarsi poichè la Voodoo5, e con essa le Voodoo2, Voodoo3, Voodoo4 e Banshee,  rimaneva inutilizzabile con la quasi totalità dei giochi del tempo. Decisi allora di tentare una strada differente nonchè irta di difficoltà, consapevole che il punto cardine del problema consistesse nel fatto che le librerie Glide (la 3X, ponte per le Opengl, e la 2x, necessarie per l'interfacciamento Glide) non erano supportate da Windows XP. Inoltre la sezione Direct3D, su cui 3dfx aveva solo parzialmente lavorato ed in ogni caso lo aveva fatto avendo come riferimento Windows 2000 piuttosto che Windows XP, era acerba e soffriva di numerosi bug. All'epoca non erano disponibili i sorgenti del codice reference ma solo e soltanto un vademecum scritto da Reid Campbell degli X-3DFX dove veniva descritto il funzionamento dei registri e le varie voci che potevano essere attivate, documento che poi venne pubblicamente distribuito da NuAngel di X-3DFX. Durante le mie ricerche sul Web ed in particolare su Sourceforge.net (Glide branch) mi imbattei in Colourless prima e Koolsmoky poi. Entrambi, scrittori di codice con la passione per 3dfx, stavano tentando di effettare un porting delle glide3x sotto XP dai sorgenti linux con approcci alla problematica completamente diversi. Testai le loro librerie ed alla fine scelsi quella di Koolsmoky. Chiesi all'autore l'autorizzazione per inseririla nella distribuzione dei miei driver ed egli molto gentilmente acconsentì. Il mix fu vincente e le mie ottimizzazioni dell'.inf andavano a braccetto con l'innesto della nuova libreria: il driver  Amigamerlin 2.0a per Windows XP si dimostrarò ben presto un ottimo pacchetto, consentendo di ottenere dall'hardware un funzionamento performante e con una compatibilità verso il software non raggiunta da nessuna delle alternative non ufficiali esistenti. Da allora sono sempre rimasto in contatto con Koolsmoky il quale mi rendeva partecipe di tutti gli sviluppi del suo lavoro: egli scriveva il codice ed io ottimizzavo l'inf. Koolsmoky era divenuto un elemento cardine nello sviluppo della serie di driver Amigamerlin. Infatti riuscì a portare le glide3x ad un livello mai raggiunto prima, toccando tutti i settori, reimpostando ed alleggerendo l'FSAA, inserendo tecniche di HSR, il rendering a 32 bit in Glide. Nel frattempo Colourless sviluppava un wrapper per le Glide2x. La circostanza che mi colpì profondamente era che i due programmatori di cui sopra stavano spendendo un'ingente mole di tempo per risolvere gli stessi problemi ed in maniera non coordinata. Da qui l'idea: perchè non creare un gruppo che lavorasse in maniera organizzata? Quel gruppo, opportunamente integrato per coprire tutte le esigenze e le specializzazioni richieste dalla scrittura del codice, sarebbe divenuto poi il team Amigamerlin. Parlai dell'idea sia a Koolsmoky che a Colourless i quali però a loro volta erano stati già contattati da 3dfxunderground (poi 3dhq) ed avevano accettato di entrare a far parte del team di 3dfxunderground finalizzato alla programmazione di nuovo software per 3dfx. Da questi mi venne proposto di unirmi a loro: accettai, facendo però presente che ero fortemente legato a 3dfxzone.it. Non sembrò essere un problema. Intanto Koolsmoky si stava occupando della sezione Direct3D con la riscrittura del miniport di sistema (3dfxvsm.sys) che interfaccia il driver del controller grafico all'hardware principale in Windows 2000 ed XP. Conflitti interni, che ebbero a verificarsi in 3dfxundergrund, ritardarono l'uscita di un nuovo driver: contattai allora Koolsmoky che mi autorizzò alla divulgazione delle novità che aveva implementato in un package che portasse il mio nome. Il kit Amigamerlin 2.1 fu un vero toccasana in quanto, unitamente ad una nuova ottimizzazione dei registri, beneficiava del nuovo miniport di sistema, compliant nella programmazione alle specifiche DirectX 8, che si sposava perfettamente con la vecchia libreria 3dfxvs.dll, dedicata alla gestione del Direct3D. In più, risolveva errori grafici in alcuni giochi e non soffriva di blocchi.

Intanto da 3dfxunderground nasceva 3dhq e con esso il Revenge.

Facendo parte del team di 3dfxunderground come Beta Tester ed Electronical Engineering mi vennero svelati alcuni retroscena, ad esempio che non tutto ciò che apparteneva a 3dfx era stato venduto ad nVIDIA, e mostrati alcuni brevetti che sarebbero dovuti rimanere ai legittimi proprietari. Si parlava di ex ing. 3dfx che si stavano organizzando per mettere in cantiere qualcosa di nuovo. Simultaneamente notavo che i miglioramenti degni di nota che i driver non ufficiali stavano compiendo erano dovuti al fatto che si stava lavorando sui sorgenti 3dfx, gli stessi che sarebbero stati distribuiti pubblicamente circa 7 mesi dopo da Nuangel. Pensai allora, sbagliando col senno di poi, che la cosa potesse essere veritiera. Chi avrebbe potuto innescare la fuoriuscita dei sorgenti se non i personaggi ex 3dfx? In più, mi venne messo a disposizione materiale coperto da NDA (datasheet del VSA reference programming language ed altro). Chi avrebbe potuto dare loro tale materiale se non gli ex 3dfx? Come se non bastasse, all'interno della sezione di ingegnerizzazione del progetto Revenge, era menzionato tra gli altri un ex responsabile in 3dfx dell' Hardware Design della Voodoo5 6000, che si sarebbe unito al gruppo a breve: Hank Semenec di Quantum 3D. Mi dissero inoltre che Aquoess era in grado di finanziare un simile progetto e che erano state avviate trattative per la commercializzazione del Revenge (Creative ed Hercules). Quando conobbi Hank, in maniera fortuita poichè chiesi aiuto a lui per una Voodoo5 6000 rotta, parlammo a fondo del Revenge. Mi disse che era vero che c'era stato un contatto tra Aquoess ed ex ingegneri 3dfx ma che poi, dopo un brevissimo periodo di interazione,  lo lasciarono perdere e che il Revenge era una bullshit. Capii allora tante cose, mi dissociai e me ne andai in silenzio, evitando esternazioni in pubblico per non alimentare ulteriori polemiche dopo quelle che si erano già verificate e che avevano gettato fin troppo fango su un sito, 3dfxzone.it, al cui nome, oltre che al mio, si era pronti ad associare la paternità della questione Revenge ignorando in mala fede o, mi auguro, per semplicistica mancanza di informazione tutti i meriti ed i risultati raggiunti nel perseguire una strada in cui nessuno o quasi aveva creduto nel lontano principio del 2001.

11 3dfx Voodoo5 6000 in Italia

Con Hank i rapporti diventarono ottimi: mi disse che in Quantum 3D vi erano circa 150 schede video Voodoo5 6000, campioni di una prototipazione rimasta li; mi disse anche che molte di queste schede erano da buttare ma che una certa percentuale poteva essere messa a posto. Quale migliore occasione per portare in italia le tanto agognate 6k? Hank, da nostalgico 3dfx quale tuttora è, comprò l'intero set dalla Quantum 3D e rese stabili una parte delle board. Inoltre dotò me e Koolsmoky di una Voodoo5 6000 per lo sviluppo dei driver. Allora pensai: perchè non offrire la possibilità ad altri appassionati di mettere le mani su un pezzo da collezione tanto desiderato per la particolarità della sua architettura (quattro chip grafici 3dfx su un unico PCB)?. Pregai Hank affinchè si impegnasse nel tentativo di rendere stabili le schede che avevano seri problemi di lockup. Dopo circa 2 mesi nacque il PCI rework che stabilizzava le schede. Il prezzo fu stabilito in base ai costi reali ed in funzione del fatto che solo il 30% era in grado di funzionare. In italia ne sono arrivati 11 sample.

3dfx Rampage in Italia

Intanto si infittirono i rapporti ed aumentarono le conoscenze dei personaggi di rilievo. Venni a sapere che esisteva un unico prototipo del Rampage, funzionante e tenuto segreto. Era conteso da numerose realtà del Web ingolosite dal fatto che esso potesse essere valido strumento per uno scoop di incredibile rilevanza mondiale. Il giocattolo però costava parecchi soldi. Come fare? L'occasione era unica: ne discussi con un amico che si offrì di coprire il lato economico, Paolo Chiocchio aka Sirta di Nexthardware.com. Dopo una trattativa durata a lungo e dopo aver convinto l'interlocutore che eravamo persone estremamente serie riuscimmo ad accaparrarci il mitico R A M P A G E. Arrivò in italia “il macellatore”, unico nato, quasi pronto per essere commercializzato e datato Novembre 2000 (a dicembre 2000 3dfx chiuse i battenti), accompagnato però da un driver troppo acerbo per permetterne l'impiego con i sistemi operativi Microsoft. 

Verso gli Amigamerlin 3.x XP

Nel frattempo 3dhq chiuse i battenti, travolta dal ciclone Revenge, e quanti programmavano nel team di 3dhq meditarono di abbandonare. Per loro ero diventato un amico ed un confidente e, quando gli chiesi di continuare, accettarono con entusiamo  proponendomi essi stessi di utilizzare il mio nick per identificare le release che si sarebbero succedute. Dal canto mio mi preoccupai di andare alla ricerca di talenti che potessero aiutarci ulteriormente nello sviluppo e cominciai parallelamente ad apprendere i rudimenti della programmazione dei driver. Lo sviluppo della sezione Direct3D continuò.  Vennero aggiunti:

1)Supporto per il 4Way SLI (pieno supporto alla Voodoo5 6000 in XP).

2)Supporto per l'overlay.

3)Supporto per il quarto VSA-100 della Voodoo5 6000.

4)Supporto per tutte le modalità FSAA (2x – 4x – 8x)

Ecco che presero corpo e vita gli Amigamerlin 3.0. Con essi arrivarono anche i primi complimenti da parte di personaggi di spicco ex 3dfx: tutto ciò confermò a me, e a chi in 3dfxzone.it mi era stato sempre accanto, che la strada intrapresa era quella giusta. Nella board americana di X-3DFX si è fatto più volte riferimento a noi Crazy Italians poichè "riescono a fare miracoli con le Voodoo". Diventammo con i fatti e di fatto il riferimento mondiale per gli utenti 3dfx. Lo sviluppo continuò su tutti i fronti. Vennero tra l'altro studiate implementazioni per aumentare il frame rate utilizzando tecniche di Temporal AntiAliasing, oggi tanto di moda, via Glide. Queste vennero poi  accantonate in quanto giudicate non confacenti alle aspettative.  

MesaFX ovvero architettura 3dfx e OpenGL

In Opengl non si poteva fare più di tanto in quanto i sorgenti Opengl non erano disponibili  e comunque non potevano essere utilizzati se non pagando le licenze. Alternative? Le MesaFX.  Personaggio basilare nello sviluppo delle Mesa nonchè mantainer delle stesse è Daniel Borca. Lo contattai per conoscere la sua disponibilità. Accettò di buon grado di iniziare una collaborazione con 3dfxzone.it. Venne  anch'egli dotato gratuitamente di una Voodoo5 6000, di una Voodoo2 X24 e di una Voodoo5 5500 per poter coprire tutti i possibili utilizzatori 3dfx. Le MesaFX presero corpo: furono via via risolti numerosi bug ed aggiunte feature fondamentali quali un motore T&L molto potente ed un Vetex engine notevolissimo. Viene aggiunto il pieno supporto per la texture compression, il trilinear filtering ed il rendering a 32 bit (senza scendere a compromessi ovvero scegliendo esclusivamente la qualità a discapito delle perfomance). Dopo un periodo di alpha testing che ha interessato circa 27 release  diventano pubbliche le MesaFX 5.1. E' un vero sucesso ed un capolavoro di porting. Nascono successivamente le 6.1 con un motore T&L ancora migliorato e l'aggiunta di innumerevoli estensioni, vengono raggiunte e superate per molti aspetti le Opengl standard in dotazione da 3dfx. Arrivano di nuovo i complimenti di personaggi importanti, quali Scott Sellers, che ci definisce amorevolmente crazy guys, anch'egli. Arrivano altri successi, cominciano a girare in maniera fluida quasi tutti i giochi a cui puntavamo. Qualche nome? Never Winter Night, Return to Castle Wolfstain, Call of Duty (a 32 bit) ed infine Doom 3. Molti giochi grazie alle MesaFX girano su una Voodoo2 del 1998.

 

Grazie per l'attenzione,

        Amigamerlin             

3dfxzone.it Co-Admin        

Useful links

SourceForge.net
KoolSmoky Home
Daniel Borca Home
Le librerie MesaFX e le schede grafiche 3dfx
A proposito di antialiasing: Radeon 9800 Pro e Voodoo5 6000
3dfx Rampage Preview
Amigamerlin 3.0 XP per 3dfx Voodoo4 e Voodoo5
AmigaSport 3.0 XP per 3dfx Voodoo3
Evolution 0.9 per 3dfx Banshee
FastVoodoo2 4.0 XP per 3dfx Voodoo2
Painkiller screenshots su 3dfx Voodoo5 6000
Doom 3 screenshots su 3dfx Voodoo5 5500

 

 
   

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